Gamehelplheuredesombres
Coopératif ⹠à partir de 8 ans ⹠2 à 4 joueurs ⹠30 minutes
L'histoire
Une ombre plane sur MĂ©nilville : Elvyr Ozbaum, mandrakologue pourtant expĂ©rimentĂ©, a libĂ©rĂ© par inadvertance un dĂ©mon des limbes. Ce mauvais gĂ©nie sâest Ă©chappĂ© et il est parvenu Ă se glisser dans lâesprit dâun des habitants du quartier. Depuis, il prend un malin plaisir Ă hypnotiser dâautres victimes innocentes afin de les pousser Ă faire nâimporte quoi... Mais il y a plus inquiĂ©tant : sâil nâest pas chassĂ© avant lâheure des 3 ombres, il prendra dĂ©finitivement possession de son corps dâemprunt ! Voici un dĂ©fi pour vous, intrĂ©pides enquĂȘteurs de lâAgence 3ID : il vous faut au plus vite dĂ©couvrir en qui se cache le dĂ©mon des limbes avant quâil ne dĂ©vore lâĂąme de sa victime et ne devienne Ă jamais son double malĂ©fique. Mais avec le chat Hercule qui traĂźne dans vos pattes et le risque de vous faire envoĂ»ter Ă votre tour, la partie est loin dâĂȘtre gagnĂ©e !
L'heure des 3 ombres est tiré de l'univers de Lucile Finemouche & Le Balafré, éditions Actes Sud Junior.
But du jeu
Sur le principe simple du Memory, il sâagit de reconstituer toutes les paires de personnages afin de dĂ©terminer celui dont le double nâest pas en jeu. Les joueurs incarnent des enquĂȘteurs qui doivent coordonner leurs recherches dans MĂ©nilville afin dâĂ©carter un Ă un les suspects et ainsi dĂ©busquer le dĂ©mon qui se cache parmi eux. Si lâhorloge atteint lâheure des 3 ombres (12Ăšme heure), la partie est perdue pour TOUS. Si 13 suspects sont Ă©cartĂ©s, le dĂ©mon est dĂ©masquĂ© et la partie est gagnĂ©e pour TOUS.
Tour de jeu
Ă son tour, un joueur doit lancer le dĂ© EnquĂȘte puis appliquer son rĂ©sultat.
âą Faces RĂ©verbĂšre / Chapeau / Pentacle / Rouage : le joueur dĂ©voile 1 tuile du Lieu dĂ©signĂ© par le dĂ© et 1 tuile de son choix (du mĂȘme Lieu ou dâun autre Lieu) ; si le Lieu dĂ©signĂ© ne contient aucune tuile, le joueur ne peut dĂ©voiler quâ1 seule tuile de son choix ;
⹠Face Loupe : le joueur dévoile 2 tuiles de son choix ;
âą Face Horloge : lâHorloge avance puis le joueur dĂ©voile 2 tuiles de son choix.
ATTENTION : chaque Suspect existe en 2 versions (normale et hypnotisĂ©e), trĂšs proches visuellement lâune de lâautre . Il est donc trĂšs facile de les confondre !
Si le joueur dévoile 2 Suspects strictement identiques :
âą Il place les 2 tuiles en pile faces visibles Ă un emplacement libre du plateau Agence 3ID ; il parvient Ă innocenter un suspect et le mĂšne illico Ă lâAgence afin quâil y soit en sĂ©curitĂ© ;
⹠Il pioche une carte 3ID ; de retour au bureau, il récupÚre du matériel ;
âą Puis il prend, sans la regarder, 1 tuile Traquenard disponible et la place, face cachĂ©e, Ă un emplacement libre dâun Lieu de son choix ; durant lâabsence de lâenquĂȘteur, le dĂ©mon en profite pour Ă©tendre son pouvoir sur MĂ©nilville...
Si le joueur dévoile 2 Suspects différents :
⹠Il retourne les tuiles visibles faces cachées ;
âą Il peut, sâil le souhaite, y placer des Indices de sa rĂ©serve ; sâil nâa pas rĂ©ussi Ă Ă©carter de suspect, il a tout de mĂȘme rĂ©coltĂ© quelques informations ;
âą Puis il pioche une carte Limbes ; le sort sâacharne !
Si le joueur dévoile 1 Traquenard :
âą Sâil a dĂ©voilĂ© le Traquenard en premier, il en applique immĂ©diatement lâeffet sans dĂ©voiler dâautre tuile ;
âą Sâil a dĂ©voilĂ© le Traquenard en second, il retourne face cachĂ©e lâautre tuile Suspect qui a Ă©tĂ© dĂ©voilĂ©e avant dâappliquer lâeffet du Traquenard ;
⹠Puis il défausse le Traquenard.
Une fois son tour effectuĂ©, câest au joueur Ă sa gauche de lancer le dĂ© EnquĂȘte.
Indices
âą Sâil dĂ©voile 2 Suspects diffĂ©rents, un joueur peut, sâil le souhaite, y laisser des Indices de sa rĂ©serve aprĂšs les avoir retournĂ©s faces cachĂ©es ; une tuile ne peut accueillir quâun seul Indice.
âą Un Indice placĂ© sur une tuile sert simplement Ă marquer un Suspect, comme un pense-bĂȘte laissĂ© en Ă©vidence : aux joueur de se souvenir de ce quâil y a en dessous.
âą Si un joueur nâa plus dâIndice en rĂ©serve, il peut dĂ©cider de dĂ©placer ses Indices dĂ©jĂ prĂ©sents sur les Lieux.
âą Quand une tuile porteuse dâun Indice est dĂ©voilĂ©e, lâIndice retourne dans la rĂ©serve de son EnquĂȘteur.
âą Quand une tuile porteuse dâun Indice est regardĂ©e secrĂštement, lâIndice reste sur la tuile.
Traquenards
Si le joueur dévoile 1 Traquenard, il doit en appliquer les effets :
âą Hercule : ce satanĂ© matou prend un malin plaisir Ă ralentir lâenquĂȘte ; le joueur jette 2 cubes Hercule vers le centre des 4 Lieux ; chaque cube Hercule est placĂ© sur la tuile libre face cachĂ©e objectivement la plus proche ; une tuile porteuse dâun cube Hercule ne peut ĂȘtre ni regardĂ©e, ni dĂ©voilĂ©e, ni mĂ©langĂ©e ; Ă son tour, Ă la place de dĂ©voiler 1 tuile, un joueur peut dĂ©signer 1 tuile porteuse dâun cube Hercule pour dĂ©fausser le cube sans la dĂ©voiler ; ainsi, la tuile est de nouveau accessible ; sâil nây a plus de cubes Hercule disponibles, lâHorloge avance et le Traquenard est dĂ©faussĂ© ;
âą Yeux du dĂ©mon : le malheureux enquĂȘteur croise le regard du dĂ©mon, sa tĂȘte lui tourne et il sâĂ©vanouit ; le joueur tourne dâ1/4 de tour dans le sens horaire le plateau Lieu de la couleur indiquĂ©e sur les Yeux du dĂ©mon ; puis le joueur doit fermer les yeux jusquâĂ son prochain tour ;
âą Vortex : lâenquĂȘteur entrouvre une faille vers les limbes, la rĂ©alitĂ© en est toute chamboulĂ©e ; le joueur tourne dâ1/4 de tour dans le sens horaire TOUS les plateaux Lieux (dâun seul tenant) ; puis le joueur doit fermer les yeux jusquâĂ son prochain tour ;
âą Horloge : quelle perte de temps ! ; lâHorloge avance.
Sâil nây a plus de Traquenard disponible, on mĂ©lange soigneusement la dĂ©fausse pour reconstituer la pile de Traquenards.
Capacités spéciales
Chaque EnquĂȘteur dispose dâune CapacitĂ© spĂ©ciale utilisable Ă son tour :
âą Lucile Finemouche : TENACE Relancez une fois le dĂ© EnquĂȘte si le rĂ©sultat ne vous convient pas. Le nouveau rĂ©sultat doit ĂȘtre appliquĂ©.
âą Le BalafrĂ© : IMPLACCABLE Subissez les effets attĂ©nuĂ©s dâun Traquenard : ne lancez quâ1 seul cube Hercule et ne fermez jamais les yeux face aux Yeux du dĂ©mon ou au Vortex.
âą Allison Holmes : INDISCRĂTE Avant de dĂ©voiler vos tuiles, regardez secrĂštement 1 tuile de votre choix.
âą Zacahire White : FOUINEUR Avant de dĂ©voiler vos tuiles, regardez secrĂštement 2 tuiles porteuses dâun Indice ou dâun cube Hercule de votre choix.
Cartes 3ID
Si un joueur a Ă©cartĂ© un Suspect Ă lâAgence 3ID en dĂ©voilant une paire, il pioche 1 carte 3ID :
âą Les Objets peuvent ĂȘtre utilisĂ©es ultĂ©rieurement ; un Objet est placĂ© Ă cĂŽtĂ© de la fiche EnquĂȘteur du joueur puis dĂ©faussĂ© une fois utilisĂ© ; un joueur ne peut possĂ©der quâun seul Objet ; un Objet en surplus doit ĂȘtre donnĂ© Ă un autre joueur ou dĂ©faussĂ© ;
âą Les Calepins permettent au joueur de prendre un cube Indice supplĂ©mentaire Ă sa couleur ; sâil nâen a plus de disponible, un autre joueur peut prendre un cube Indice supplĂ©mentaire Ă sa couleur ; sâil nây a plus de cube Indice disponible, la carte est sans effet ; puis la carte est dĂ©faussĂ©e ;
âą Les Debriefings permettent au joueur, avant 3 heures, de prendre un cube Indice supplĂ©mentaire Ă sa couleur (comme un Calepin) ; Ă 3 heures et au-delĂ , ils permettent de retourner faces visibles toutes les tuiles porteuses dâIndice (les Indices retournent dans la rĂ©serve de leur EnquĂȘteur) ; si des paires sont visibles, elles sont immĂ©diatement placĂ©es Ă lâAgence 3ID (en ce cas, on ne pioche pas de carte 3ID et on nâajoute pas de Traquenard) ;
Si, au cours de la partie, la pioche de cartes 3ID est vide, on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pioche.
Cartes Limbes
Si un joueur nâa pas dĂ©voilĂ© de paire, il pioche 1 carte Limbes :
âą Les EmbĂ»ches ont un effet nĂ©faste immĂ©diat ; une fois lâeffet dâune EmbĂ»che appliquĂ© (ou si lâeffet ne peut ĂȘtre appliquĂ©), elle est dĂ©faussĂ©e ; Ă noter, certaines EmbĂ»ches ne font effet quâĂ partir de 3 heures ;
âą Les MalĂ©dictions ont un effet nĂ©faste qui sâapplique durant un tour de jeu complet ; la MalĂ©diction est laissĂ©e face visible devant le joueur qui vient de la piocher ; elle est dĂ©faussĂ©e Ă la fin de son prochain tour ; plusieurs cartes MalĂ©diction peuvent cumuler leurs effets.
Si, au cours de la partie, la pioche de cartes Limbes est vide, lâHorloge avance et on mĂ©lange soigneusement la dĂ©fausse pour reconstituer la pioche.
Coup de bluff
Ă partir de 6 heures et au-delĂ uniquement, Ă son tour, plutĂŽt que de lancer le dĂ© EnquĂȘte, un joueur peut tenter un Coup de bluff : il est intimement convaincu dâavoir dĂ©couvert, par dĂ©duction ou par intuition, lâidentitĂ© du dĂ©mon des limbes...
⹠Le joueur dévoile 1 tuile de son choix ;
⹠Puis il dévoile la tuile Démon ;
⹠Si les 2 tuiles sont strictement identiques, la partie est gagnée pour TOUS ;
⹠Si les 2 tuiles sont différentes, la partie est perdue pour TOUS !!!
Fin de partie
Tous les joueurs perdent la partie si :
âą LâHorloge atteint lâheure des 3 ombres (Ă la 12Ăšme heure) ;
âą Un joueur se trompe suite Ă un Coup de bluff.
Tous les joueurs gagnent la partie si :
âą 13 Suspects ont Ă©tĂ© Ă©cartĂ©s Ă lâAgence 3ID ;
⹠Un joueur réussit son Coup de bluff.
Le dernier suspect est donc lâhĂŽte du dĂ©mon des limbes : les enquĂȘteurs nâont plus quâĂ mener fissa le pauvre possĂ©dĂ© au magasin de Mandrakologie pour quâil y soit dĂ©senvoĂ»tĂ© et lâesprit malĂ©fique Ă jamais emprisonnĂ© dans une fiole magique dâOzenbaum.
Descriptif des cartes
Cartes 3ID
⹠Archéoscript : à votre tour, jouez 2 fois sans avoir à piocher de carte Limbes ou à ajouter de Traquenard.
âą Chronogyre : Placez un Indice disponible sur un Suspect que vous venez de dĂ©voiler. Le Suspect est laissĂ© visible jusquâĂ ce que sa paire soit reconsituĂ©e.
âą DĂ©briefing : Avant 3h, prenez un Indice Ă votre couleur. AprĂšs 3h, toutes les tuiles porteuses dâIndices sont dĂ©voilĂ©es. Si une ou plusieurs paires sont visibles, elles sont placĂ©es Ă lâAgence 3ID. Retournez les autres tuiles faces cachĂ©es.
âą Calepin : Prenez un Indice disponible Ă votre couleur. Sâil nây en a plus, un autre joueur peut prendre un Indice Ă sa couleur.
âą Invertigo : Ignorez lâeffet dâune carte Limbes qui vient dâĂȘtre piochĂ©e.
⹠Loupe analytique : Regardez secrÚtement une tuile de votre choix avant de dévoiler des tuiles.
âą Stylo traducteur : Relancez le dĂ© EnquĂȘte si le rĂ©sultat ne vous convient pas. Vous devez appliquer lâeffet du nouveau rĂ©sultat.
âą RĂ©vĂ©lateur dâempreinte : Ăcartez tous les cubes Hercule prĂ©sents sur les Lieux vers le plateau Horloge.
âą Oreillettes Ă ultra-son : Regardez secrĂštement 2 tuiles porteuses dâIndices de votre choix avant de dĂ©voiler des tuiles.
Cartes Limbes
âą AmnĂ©sie : Tous les Indices prĂ©sents sur les Lieux sont rendus Ă leurs EnquĂȘteurs.
⹠Brouillard : Avant 3h, rien ne se passe. à 3h et au-delà , choisissez 1 tuile libre par Lieu et mélangez-les faces cachées puis diposez-en 1 par Lieu à des emplacements libres de votre choix.
âą Brume : Les joueurs nâont pas le droit de laisser dâIndice sur les Lieux.
âą Confusion : Les joueurs ne peuvent pas se servir des CapacitĂ©s spĂ©ciales de leurs EnquĂȘteurs.
âą Fausse piste : Avant 3h, rien ne se passe. Ă 3h et au-delĂ , choisissez 1 paire de Suspects Ă©cartĂ©s Ă lâAgence 3ID et mĂ©langez-les faces cachĂ©es avec 2 autres tuiles libres de votre choix puis disposez-en 1 par Lieu (si possible) Ă des emplacements libres de votre choix.
âą Hallucination : Ă son tour, un joueur doit intervertir la place des 2 tuiles quâil vient de dĂ©voiler.
âą Illusion : Avant 3h, rien ne se passe. Ă 3h et au-delĂ , lancez le dĂ© EnquĂȘte jusquâĂ tomber sur un Lieu et tournez le Lieu dĂ©signĂ© dâ1/4 de tour dans le sens horaire.
âą Manipulation : Avant 3h, rien ne se passe. Ă 3h et au-delĂ , intervertissez la place des 2 Lieux qui vous font face.
⹠Paralysie : à son tour, un joueur ne peut dévoiler ses tuiles que sur un seul et unique Lieu.
âą ParanoĂŻa : Ă son tour, un joueur regarde secrĂštement ses tuiles sans les montrer. Il peut toutefois les dĂ©crire et les dĂ©voiler sâil tombe sur une paire de Suspect. Les Traquenards sont sans effet.
âą RĂ©veil des ombres : Avant 3h, rien ne se passe. Ă 3h et au-delĂ , ajoutez un Traquenard disponible Ă un emplacement libre de votre choix. âą Silence : Les joueurs nâont pas le droit de parler. Ils peuvent toutefois faire des signes.
âą Temps accĂ©lĂ©rĂ© : LâHorloge avance.
⹠TénÚbres : Les joueurs doivent fermer les yeux. à son tour uniquement, un joueur peut ouvrir les yeux puis il doit les refermer dÚs que son tour est terminé.
âą Vortex : Avant 3h, rien ne se passe. Ă 3h et au-delĂ , tournez tous les Lieux (dâun seul tenant) dâ1/4 de tour dans le sens horaire.